Форум » Политика и экономика » Про экономику » Ответить

Про экономику

Граф: Пока суть да дело, напишу я кое-что про экономику на "Ренессансе", как мы ее видим сейчас. А то дело-то общее, вдруг кто чего подскажет интересное. :) Кроме того, мы-таки ищем мастера по экономике, на игре я ей заниматься определенно не смогу. Ниже - еще не бета-версия, а просто некие тезисы. Ладно. Начну с макроэкономики, а потом перейду к лавкам и услугам. Экономику я задумывал на общих принципах построения "Ренессанса" как исторической игры. То есть, берем историческое пространство как несущее и отбираем из него самое интересное, притом не слишком сложное технически. В случае экономики получилось тут вот что. Во времена Возрождения экономика городов Италии делилась, грубо говоря, на две отрасли. Первая: производство, перераспределение (торговля) и потребление обыденных товаров вроде зерна, вина, соли, грубой ткани, леса и так далее. Такие вещи далеко не возили, потому что дороги были плохие. Производили и потребляли на месте или продавали в ближайшем городе. Прибыль была очень невелика. Вторая: дальняя торговля. Составляющая лишь малую долю от общего торгового оборота, но самая интересная, и дающая иногда очень большой барыш. Это - легкие и дорогие товары: перец, пряности, тонкое сукно, бархат и шелк, украшения, драгоценные камни, книги, картины, скульптуры (особенно античные), христианские реликвии (в том числе, поддельные) и так далее. Искусство, роскошь, престиж. Так вот, первая отрасль экономики Возрождения нам неинтересна. Она монотонна и неиграбельна как выпас рогулек. Мы сосредотачиваемся на второй отрасли: на дальней торговле. Что это такое тогда было? В первую очередь: морская торговля с Левантом. Дорогие перец и пряности, идущие главным образом из Индии, идут через Левант в итальянские города и затем в Северную Европу. Разнообразные ценные безделушки тоже часто идут в Италию именно через Левант. Потому - на игре в Левант будут ходить торговые галеры, реальные и виртуальные, отправленные купцами в складчину. Галера с грузом - это очень дорого. Реальные - это просто типичные игровые корабли, всем знакомые, на базе лодок или катамаранов. Они приплывают в некую локацию, где сидит мастерский купец и усердно торгуется. Виртуальные - это, видимо, настолка с картой Средиземного моря и вертушкой ветров. Возможны как реальные, так и виртуальные берберийские пираты. Занимается этим делом в первую очередь Венеция, экономическая сверхдержава того времени. Объем морской игры предполагается невелик - 3-5 лодок на весь "Ренессанс", больше незачем. Актуальное наличие лодок под съем на полигоне (там водохранилище) будем выяснять в поездке в конце этого августа. Что касается мануфактур. Тогдашние мануфактуры были предприятиями дорогими, но хилыми и подверженными разнообразным кризисам - спроса, рабочей силы, доставки сырья и так далее. Изобретения способны поднять эффективность, но не революционно. То есть, возможна высокая прибыль, но она очень нестабильна. То есть - очень похоже на отправку галер в Левант. Цепочки поставок - ну, не знаю. Если мы придумаем, как вдохнуть живую игру в получение шелка-сырца в Неаполе, добычу квасцов из шахт под Римом, доставку этого всего в Милан и получение там тонкого шелка, если там получится сделать легкие и интересные модели - тогда будут цепочки поставок. Немного. Не придумаем - не будет их вовсе. Уж очень трудно заставить их на игре действительно работать. Это нас приводит к обобщающему заключению. Макроэкономика "Ренессанса" - это некая азартная игра, почти лотерея, предназначенная для очень немногих персонажей. Разбогатеть можно, но можно и продуться и потерять все. Особенно, если вести дела в кредит, хотя пока неясно, как нам быть с кредитной системой. Да, еще, как выглядят большие деньги. Это вексели крупнейших европейских компаний вроде Медичи или Фуггеров. Естественно, вексель на 1000 дукатов нельзя на игре обменять на 1000 золотых монет. На что тратить большие деньги? Можно купить земли и виноградники, можно спонсировать людей искусства и науки, можно коллекционировать предметы искусства, древности и редкости (некоторые бывают очень дороги). Иногда можно купить должность при дворе, иногда - даже титул. Нет такого купца, что не мечтал бы стать дворянином. Можно нанять кондотту, возможно, вам удастся даже купить в Милане пушку, если хотите взять пример с Франческо Колонна и стать настоящим властителем. Микроэкономика. Траттории, лавки и услуги. С кабаками-тратториями, я думаю, всем все понятно. На игре можно будет поесть и выпить за игровые деньги, мастера обеспечат поддержку кабаков продуктами. Насчет поддержки лавок говорить рано, зависеть будет от лавок - обсуждаемо. Мы не исключаем вариант, когда по жизни дорогие вещи торгуются на игре за игровые деньги - плюс сказанная на ухо покупателю пожизневая сумма. Торговля чисто за пожизневые деньги неприемлема. Насчет услуг могу сказать, что мы планируем на игре Павийский университет (в Милане), и некоторым вещам будут учить только там. Специфически значимая для нашей игры торговля - это перья, кисти и краски (см. также правила по сексу), и маски с карнавальными костюмами. Мы играем в конец средневековья, время цехов. И мы играем в начало Нового времени, времени капиталистов. Так что в результате каждая лавка или профессиональное сообщество (например, водоносов) - либо цех, либо принадлежит некому капиталисту, почти всегда - одному из венецианских дожей. Лавки дожей, люди дожей на начало игры есть везде, во всех городах. Как я уже сказал, Венеция - это экономическая сверхдержава. Но есть и лавки цехов. А каждый цех имеет свой устав, свою тайну, свои привилегии (зачастую дурацкие), свою внутреннюю игру. Если вы не венецианец и едете лавкой - придумайте своему цеху легенду и всем будет интереснее.

Ответов - 112, стр: 1 2 3 4 All

timberwolf: Вариант возможный, но опять появятся крики о том, что рубли у игрового персонажа... ну и решается только одна проблема - проблема кабака с закупом продуктов. Появляются проблемы: 1. Какие цены в игровой валюте устанавливать на блюда? Что делать тому, у кого есть достаточное количество монет и недостаточно рублей? И что делать тому, у кого наоборот, много рублей, но нет монет? 2. Проблему с распределением игровых денег это вообще никак не решает. 3. Теряется ценность векселей для микроэкономики. Кабаки вывозились мастерскими деньгами, вкладами кабатчиков, небольшим набором блюд в конце игры... Продукты не могут появиться из пустоты. Это все будет и на этой игре. Предложение в том, чтобы добавить еще один механизм, логичный механизм и красивый. И связать микро и макро. Пусть векселя кроме ренты дают право на покупку титула, земли, пушки, корабля, политических действий. Этого никто не отменяет, но при наличии ренты вексель будет для игроков идентифицированн в ценностной шкале и уровень цен не надо будет устанавливать на всяких форумах Монополии. Играть с векселями будет интересно большинству, а не 10 человекам на всей игре.

Карч: Единственным адекватным механизмом ввода в игру новых сумм лично мне видится возможность для кабачиков покупать за игровые деньги продукты на мастерском рынке. Торговая наценка при продаже в кабаке ориентировочно может составлять порядка 50% Часть продуктов должна выдаваться перед самым началом игры в форме товарного кредита, впоследствие после полного сбора всех взносов закупаются продукты и формируется мелкооптовый склад, с ежедневным лимитом выдачи. Таким образом решается ряд проблем. 1. Кабачики смогут закупать товары, хорошо реализуемые конкретно в их локациях. 2. Денежная масса всегда будет обеспечена определенными ценностями. 3. В руках кабачиков не будут скапливаться все деньги полигона В идеале выдача пресловутых продуктов должна осуществляться сельхозпроизводителям, но учитывая исчезающе малое число последних данный вариант является достоточно рискованным.

Рустам: Polina "Предложила уже не однажды: двойная валюта в кабаке. Обязательно и рубли и игровые монеты" Кроме того, что рубли будут "приземлять" игру и настрой игроков, ещё одна проблема: Такой вариант низведёт игровые деньги до так живо обсуждаемого нами жалкого состояния векселей - они станут никому не интересны, все расчёты будут в рублях, а игровые будут добавлять в придачу, только если вспомнят.


timberwolf: Все, дискуссия завяла... А что скажут мастера в итоге по всем предложениям? Что-то поменяется в правилах?

antanariva: Ребят, здесь ведь никого с экономическим образованием нет? Если есть то в личку или на почту пожайлуста :)

Рустам: antanariva На "Диком Западе" экономику поручили делать дипломированному выпускнику экономического факультета университета. Завалил он экономику чрезмерными налогами. Наверно, на ролевых играх нужны специалисты по экономике ролевых игр, а не по мировой экономике.

antanariva: я имел ввиду что нужно просто сделать отлаженный механизм денежного оборота. Строить модель напоминающую реальную или усложнять имеющуюся нельзя. Все должно быть просто. Суть ведь игры не экономика

timberwolf: antanariva пишет: Строить модель напоминающую реальную или усложнять имеющуюся нельзя. Все должно быть просто. Суть ведь игры не экономика А во что тогда играть будут? в Зеленых Человечков? Мастера сказали так - экономика не главное. Но это не значит, что экономика - уродина и отстой и все сразу согласны в нее не играть, потому что только хуже... Экономика должна быть такой, чтобы помогать другим аспектам игры, раскрывать их Сейчас появились объявления о готовности продавать маски и украшения за деньги (рубли) на игре, так почему бы не сделать, так чтобы их можно было продавать за игровую валюту? Это не значит, что все должно быть просто...

timberwolf: Рустам пишет: На "Диком Западе" экономику поручили делать дипломированному выпускнику экономического факультета университета. Завалил он экономику чрезмерными налогами. Наверно, на ролевых играх нужны специалисты по экономике ролевых игр, а не по мировой экономике. Это в каком же университете готовят таких специалистов?

Торрар: timberwolf пишет: так почему бы не сделать, так чтобы их можно было продавать за игровую валюту? К сожалению, все перевешивает один резон: менять правила за две недели до старта игры - это уже дурной тон. Очень дурной тон для игры такого масштаба. С определенного момента правила должны оставаться неизменными, даже если они недоработаны. Исправляться должны только фатальные ошибки, на уровне риска для жизни и здоровья, нарушений закона и т.д. Такова моя имха.

Рустам: timberwolf "Это в каком же университете готовят таких специалистов?" Специалист - не обязательно только тот, у кого бумага с синей печатью. :) Так же как и мастера ролевых игр, мастера оружейники, фехтовальщики или ролевые полководцы получаются они самоучками, личным опытом да взаимным обменом опытом. Но в мастерской команде они обязательно нужны.

timberwolf: Торрар пишет: К сожалению, все перевешивает один резон: менять правила за две недели до старта игры - это уже дурной тон. Очень дурной тон для игры такого масштаба. С определенного момента правила должны оставаться неизменными, даже если они недоработаны. Исправляться должны только фатальные ошибки, на уровне риска для жизни и здоровья, нарушений закона и т.д. Такова моя имха. Речь идет о дополнении правил. Про торговлю масками, например, или посохами в правилах пока ни слова... А вопрос появился.

Джемма: timberwolf Вы пишите "Сейчас появились объявления о готовности продавать маски и украшения за деньги (рубли) на игре" Хотелось бы уточнить: на игре я продаю маски в рамках игровой экономики, то есть за игровые деньги. Пожалуйста, не вычитывайте в моем посте того, чего там нет.

Торрар: timberwolf По хорошему, иметь окончательную, независимо от недостатков, версию правил даже за две недели до старта большой игры - несколько поздновато. Впрочем, выходы бывают разные. Например, кое-кто из торговцев, как я слышал, готов при определенных обстоятельствах принимать долговые расписки. При текущей версии правил.

timberwolf: Ну как не согласиться с таким мнением. Конечно поздновато. Вот народ на игре и начнет придумывать свои правила...

timberwolf: Уважаемая Джемма! Речь не только про вас, будут и другие торговцы, товары. И кто-то захочет продать свой товар за рубли, поэтому и идет спор о том, как сделать лучше всего.

Главмастер: Про торговлю за рубли. Я, естественно, против, и с неаполитанской лавкой еще поговорю по этому поводу. Про ренты и вексели. Уважаемый timberwolf и остальные участники дискуссии, я хотел бы сказать простую вещь. В процессе мастерения я уяснил, надеюсь, для себя простую истину. Люди разные. Очень разные. В частности, люди не такие, как я. Мне (ограниченно) интересна экономика на ролевой игре. Им - нет. Я серьезно говорю. По результатам очень большого количества бесед с игроками, оцениваю количество тех, кому интересно играть в вексели, в 5% от общего числа игроков. И я не верю, что процент этот серьезно вырастет. И я не думаю, что сейчас, за десять дней до игры, следует что-то делать в этом направлении - с учетом того, что концептуально игра движется вообще в другую сторону. Потому - текущая система остается, играем и радуемся, а после сделаем выводы.

Sirano: Главмастер пишет: По результатам очень большого количества бесед с игроками, оцениваю количество тех, кому интересно играть в вексели, в 5% от общего числа игроков. И я не верю, что процент этот серьезно вырастет. Проблема как раз в том, что в игру в вексели неизбеgно будут втянуты люди, которым вексели не интересны. И которым с ними вообше ничего сделат невозмогно. Но да, сейчас что либо менят´ - поздно

Рустам: Главмастер "Мне (ограниченно) интересна экономика на ролевой игре. Им - нет." По-видимому, речь идёт только о макроэкономике, но не о микроэкономике. А неинтересна она абсолютному большинству не потому, что игроки неправильные, а потому что макроэкономика неправильная, не связанная с остальными пластами игры. Когда-то на играх была широко распространена "чиповая экономика", когда всё было так же виртуально и игроки-пастухи выпасали рогульки на полянках. Противна она была всем и сейчас уже почти не встречается. Может и вексельно-землевладельная виртуальная экономика тоже постепенно исчезнет с игр.

antanariva: Опять таки поздное предложение, но может куда на будущее (хотя уверен что такой вариант обсуждали, но не здесь) Картонные деньги с печатью не обладают историчностью, но легко изготовляемы в отличие от железных (*даже железных переделанных) денег. Печать обеспечивает некоторую защиту от фальшивомонетничества. Главный плюс я вижу в том, что можно сгладить неравенство бедных богатых и богатых бедных за счет большего количества денежной массы, не будет дефляции, а инфляция будест сдерживаться фиксированными ценами (если не последний товар, конечно). +конечно же идея про каждодневный возврат большей части денег из лавок в казну города. Тогда можно выплачивать проценты с земель, с производства и тп... Главный минус - теряется историчность

Polina: правила по боевке иногда меняют прям на игре. поздно бывает только после игры :(

Торрар: Polina правила по боевке прямо на игре допустимо менять только в одном случае: если написанные до игры правила по недосмотру мастеров сильно провоцируют возникновение опасных для жизни и здоровья ситуаций. (Например, перекроенные правила ХИ-2002 на фоне тех проблем, которые выявил Сильм-экстрим. Мой первый заезд на тот самый Михайловский полигон) Если же это делается для их большей органичности и живости - то эффект будет фатально испорчен той неразберихой, которая неизбежно возникнет. Даже самые удачные правила толком не будут усвоены. А если правила достаточно объемны и требуют вникания, то независимо от используемых идей и детальной проработки, они будут обречены на провал, поскольку никто не вникнет. Даже в кабинетке человек на 10 с высокой вероятностью возникнут конфликты. При любой поздней смене правил стоит иметь в виду это обстоятельство. И измерить каждое из зол рулеткой ))) К слову, мне многое не нравится в правилах разных разделов. Зачастую описана картинка - идея, красиво описана. Но что конкретно будет игрой по правилам, а что - нарушением, - иногда так и остается для меня тайной. Мне куда больше нравится четкость изложения, пусть даже в ущерб красоте и концептуальности. Однако я понимаю, что на данном этапе мне остается либо сыграть с тем, что есть, либо не сыграть мирно дома. Поздно взялся читать. После игры зато буду знать, как и что срабатывает с игроками. Учту в своих проектах.



полная версия страницы